Hapsburg Eclipse - Recensione

Hapsburg Eclipse è un solitario edito da Victory Point Games (di seguito VPG) e fa parte della serie State of Siege ambientato nell'Europa dell'est durante la prima guerra mondiale, dal 1914 al 1918.

La versione boxed in tutto il suo splendore

Il gioco è venduto in due versioni, ziplock e boxed. La differenza, oltre naturalmente al tipo di "incarto", sta nell'aggiunta, per la versione in scatola, di una mappa mounted non piegata ma divisa in quattro pezzi a forma di puzzle che andranno incastrati l'uno con l'altro a formare la mappa completa.

La mappa mounted a 'puzzle'

Oltre alla suddetta mappa all'interno della scatola troviamo la mappa in foglio, 66 counter, 50 carte evento, 2 piccoli dadi a sei facce e l'immancabile libretto delle regole.

Ho trovato la qualità dei materiali ottima, i counter sono di cartone molto spesso, comodi da maneggiare e piacevoli al tatto. Hanno il taglio a laser e la stampa per questo tipo di taglio può sporcare le mani, per questo la VPG ha previsto all'interno della confezione anche un 'fazzoletto' utile a rimuovere il residuo in eccesso dalla fustella per non rischiare di sporcare anche mappa e carte. Un piccolo prezzo da pagare per godere di counter così belli (anche se ho trovato la stampa di alcuni un po' decentrata, vedi foto).

Gli ottimi counter

In Hapsburg Eclipse il giocatore dovrà controllare l'impero Austro-Ungarico nei panni degli Asburgo, la famiglia che a quel tempo regnava nell'impero, prevenendo l'avanzamento dei cinque fronti di guerra all'interno di Vienna, il centro della mappa, gestendo anche i focolai di rivolta delle tre etnie presenti all'interno dell'impero (Ungheresi, Croati e Cechi) e mantenendo  alto il sentimento nazionale nei nostri confronti (questo per evitare di dover abdicare prima della fine della guerra, equivalente ad una sconfitta immediata)

Vienna al centro con i cinque fronti che convergono su di essa (due dei quali si uniscono a Budapest)

La mappa presenta una parte dell'Europa dell'est con al centro naturalmente l'impero e Vienna. Abbiamo poi cinque percorsi che convergono verso Vienna e che rappresentano i cinque fronti di guerra: il fronte polacco, i Carpazi, il fronte italiano, balcanico e rumeno. I fronti non saranno tutti attivi all'inizio del conflitto ma si 'attiveranno' con il passare degli anni. Non appena uno dei fronti raggiungerà Vienna il gioco terminerà con una sconfitta del giocatore (del tipo di sconfitta parlerò più avanti).

A volta la stampa dei counter non è centrata

In basso a sinistra trovano spazio tre righe che segnalano il livello di lealtà alla nazione da parte delle tre etnie Ungherese, Croata e Ceca. All'inizio del gioco saranno naturalmente tutte leali alla monarchia ma con il passare del tempo la lealtà andrà scemando portando addirittura a delle rivolte. Se tutte e tre le nazionalità andranno in rivolta contemporaneamente avremo perso la partita.

I Cechi sono al limite della rivolta!

Altro importante percorso da controllare è posto nell'angolo in alto a sinistra e riguarda il livello di lealtà interno alla nazione. Il National Will ha valori da meno cinque a più cinque, valore che naturalmente cambierà durante il gioco vincendo o perdendo le battaglie, perdendo il controllo di città strategiche o subendo le rivolte di cui sopra. Tutti questi eventi causeranno spostamenti dell'apposito indicatore che, raggiungendo il livello di meno cinque, segnerà una nostra immediata sconfitta.

Il National Will ad inizio partita è perfettamente bilanciato

Quindi ricapitolando ci sono tre modi per perdere la partita:

  • uno dei fronti nemici raggiunge Vienna; 
  • le tre etnie interne entrano in rivolta;
  • l'indicatore National Will raggiunge il valore di -5.

C'è invece un solo modo di vincere. Il gioco prevede 50 carte evento, appartenenti a 3 epoche diverse, e ad ogni turno dobbiamo pescarne una e risolvere tutti gli eventi presenti in essa, nel corretto ordine. Soltanto dopo aver scartato tutte e cinquanta le carte, avremo vinto la partita.

Le carte guidano il gioco. All'inizio dovremo dividere le carte in tre mazzi distinti per le tre diverse epoche (Morning, Mid-day e Dusk), iniziando a giocare con il mazzo azzurro chiaro. Durante il gioco, quando pescheremo una particolare carta, faremo avanzare il segnalino War passando per quattro fase, due delle quali ci chiederanno di aggiungere al mazzo in gioco anche  i rimanenti due mazzi.

Le carte delle tre epoche. Ben evidenti dall'alto verso il basso le 4 fasi di gioco: Effect, Advance, Trigger, Actions.

Come dicevamo, ad ogni turno pescheremo e risolveremo gli eventi presenti sulla carta, in ordine dall'alto verso il basso.

Prima di tutto dovremo risolvere l'evento "Effect" che può comprendere la risoluzione di una battaglia, l'aggiunta di un fronte di guerra, la modifica di un valore battaglia di un fronte o il ricevere degli aiuti come il Radio Intercept o il Generale Mackensen.

Le battaglie sono un punto focale nel gioco. Vincendo sposteremo il segnalino del National Will verso il lato positivo, perdendo vero il lato negativo (è lievemente più complicato di così ma ne parlerò dopo). Ogni battaglia ha un valore di battaglia, andremo quindi a risolverla tirando un dado. Se il risultato è più alto del valore di battaglia avremo vinto, se il risultato è più basso avremo perso mentre con un risultato identico saremo in situazione di stallo. Dovremo piazzare i token delle battaglie all'interno di uno dei tre appositi spazi presenti sulla mappa in base al risultato ottenuto.

Tre battaglie vinte, una persa e una in stallo

Durante il gioco potremo ricevere diversi token. Il Radio Intercept previene l'avanzamento di un fronte verso Vienna, mentre con un Mackensen avremo la possibilità di tirare due dati e scegliere uno dei due risultati.

Dopo aver risolto l'effetto di un evento passeremo alla parte denominata "Advance", faremo avanzare i fronti indicati dalla carta, se attivi, verso Vienna. Nei diversi percorsi trovano posto alcuni siti strategici, indicati con una o due bandiere, questi saranno 'controllati' dagli Alleati una volta che il fronte gli avrà raggiunti o superati. E' fondamentale tenere il più lontano possibile i fronti da questi siti perché, una volta sotto il controllo del nemico, verranno a far parte del conteggio finale di ogni turno per stabilire di quanto si muoverà l'indicatore di National Will.

Gli italiani hanno quasi raggiunto Vienna, dobbiamo fermarli!

Proseguendo con le azioni carta dovremo fare un check della lealtà delle nostre etnie interne. La carta indica su quali e quante etnie fare il controllo (a volte l'indicazione è di scegliere un check in maniera casuale tirando un dado).
Il check è molto simile alla battaglia, dovremo lanciare un dado e sperare che il risultato sia minore della cifra indicata sul token della nazionalità sulla quale stiamo facendo il controllo. In questo caso non andremo a muovere il token, in caso invece di risultato uguale o superiore, il token si muoverà verso sinistra, cioè verso la casella che indica la rivolta.
Se dopo un check, uno dei token dovesse trovarsi all'interno della casella rivolta dovremo considerare l'etnia in questione in rivolta e piazzare il corrispondente segnalino nell'apposito spazio che solitamente si trova a fianco del percorso del fronte più 'vicino' politicamente e geograficamente. Questo porterà anche degli effetti negativi nei nostri confronti (solitamente un -1 al risultato del dado quando tentiamo di respingere uno dei fronti).

Finalmente arriva il nostro turno, indicato dalla parola "Actions" sulla carta e seguito dal numero di azioni che potremo  eseguire durante il nostro turno.

Avremo a disposizione alcune azioni tra cui scegliere. Potremo lanciare una offensiva nei confronto di uno dei fronti per tentate di respingerlo. In questo caso dovremo lanciare un dado, se il risultato sarà superiore al valore di battaglia di quel fronte potremo spostare il relativo segnalino di un passo indietro sul percorso, allontanandolo da Vienna.

Abbiamo anche la possibilità di migliorare la lealtà di Ungheresi, Croati o Cechi. Ottenendo un risultato uguale o superiore al numero indicato dal segnalino potremo spostare il token verso destra, verso una maggiore lealtà.

Il segnalino che indica lo stato di Guerra (le epoche e il momento in cui aggiungere nuovi mazzi al gioco)

Esistono tre fronti di guerra denominati 'off-map': Occidentale, Navale e Orientale. Spendendo due azioni potremo acquistare un modificatore +1 da piazzare in uno dei tre fronti a nostra scelta in modo da aumentare le nostre chance di vincere una battaglia.

Da ultimo potremo anche riparare, sempre spendendo due azioni, la fortezza di Premysl che si trova sul tracciato dei Carpazi. Premysl inizia con uno stato di 3/3 e la sua potenza andrà diminuendo turno dopo turno ma solo nel momento in cui il fronte supererà la fortezza stessa (IMG). Al momento del conteggio per il National Will le due bandiere presenti su Premysl non faranno parte del conteggio fino a quando la fortezza sarà in piedi, una volta distrutta dovremo aggiungere +2 ai siti strategici in mano agli Alleati.

Il numero di azioni non è obbligatoriamente quello indicato dalla mappa perché potremo 'comprare' una azione in più spendendo un segnalino +1DRM in nostro possesso e presente in uno dei teatri di guerra off-map.

Dopo aver speso tutti i punti Azione dovremo risolvere la fase Kaiserschlacht, fase che però dovremo considerare soltanto dopo essere stata attivata da una carta specifica presente all'interno dell'ultimo mazzo. Fondamentalmente si tratta di combattere una battaglia extra.

Alcuni degli aiuti che potremo avere durante il gioco

Dopo la fase Kaiserschlacht avremo da risolvere la fase di riduzione della fortezza nelle modalità descritte poco sopra per poi terminare il turno con la risoluzione del National Will, dovremo cioè sottrarre alla somma delle battaglie vinte il numero di battaglie perse PIU' il numero di siti strategici in controllati dal nemico. Il risultato indicherà di quanto e in quale direzione spostare il segnalino della nostra National Will.

Attraversando queste fasi per 50 volte (cioè il numero totale di carte) senza attivare una condizione di sconfitta, avremo vinto il gioco riuscendo a far sopravvivere la monarchia Austro-Ungarica e la famiglia degli Asburgo.

Risorse utili a vincere le battaglie off-map

Nota positiva per lo sforzo del designer di classificare e descrivere le diverse condizioni di vittoria e sconfitta. Potremo calcolare i VP (in caso di vittoria) e i punti sconfitta  (naturalmente in caso di sconfitta), leggere su una tabella in quale 'situazione' ci troviamo e andare a leggere nel libretto delle regole una breve descrizione degli eventi (ci sono circa 10 situazioni finali diverse).

# CONCLUSIONI

Il gioco è un card driven e con una buona dose di aleatorietà dovuta alla sequenza di carte pescate e al lancio dei dadi. Se avremo la sfortuna di pescare le carte che attivano lo spostamento del War Status una dopo l'altra avremo poco tempo per impostare una buona difesa (leggi avere a disposizione gli aiuti Radio Intercept e Mackensen), saremo assediati da tutti i fronti e in balia del risultato dei dadi.

Le azioni che possiamo portare avanti durante il nostro turno sono interessanti e ci mettono di fronte a scelte importanti. È il momento giusto per utilizzare gli aiuti? SU quale fronte devo concentrare i miei due attacchi? Oppure meglio utilizzar due azioni per piazzare un aiuto in uno dei tre fronti off-map? Rischio la rivolta oppure posso aspettare ancora un altro turno?

Purtroppo tutte queste scelte possono essere vanificate dal tiro sfortunato del dado. Ho trovato l'aleatorietà del gioco troppo alta, in alcune situazioni al limite della frustrazione. In un paio di situazioni la partita è durata 10 minuti (sconfitta alla quinta carta avendo perso due battaglie che hanno abbassato il National Will a -6 in tre turni).

Il meccanismo di gioco risulta comunque molto semplice da imparare ed applicare, si tratta per lo più di muovere indicatori e tirare dadi, ci sono alcune azioni che possiamo fare per migliorare le nostre chance di vincita ma le cose che possono avere un effetto negativo sul tiro del dado sono veramente molte.

Il gioco è discretamente tematizzato, ogni carta fa riferimento ad un evento realmente accaduto e presenta una precisa descrizione degli eventi. Riusciremo quindi calarci all'interno della prima guerra mondiale facilmente a patto di leggere tutte le carte (cosa che può prendere molto tempo). Possiamo anche evitare completamente il tema del gioco, in questo modo ci troveremo davanti un war game veloce legato al lancio di dadi dove il tema lascerà spazio soltanto alla meccanica di gioco pura e semplice.

È divertente? Si, è divertente e anche discretamente difficile, sopratutto se non avete un buon feeling con i dadi. Se non saremo in grado di prestare attenzione al tema ma solo alla meccanica di gioco, se non riusciremo ad immedesimarci nella famiglia degli Asburgo al comando dell'impero Austro-Ungarico, allora avremo davanti soltanto un gioco dove dovremo spostare delle pedine, lanciare dei dadi e controllare che il loro punteggio sia più alto o più basso di un dato valore. Divertente per un po', ma può essere divertente sul lungo periodo?

Voto: 6.5