Scripta manent: pensieri sparsi sul Game Writing

Durante questo fine settimana ho avuto modo di giocare con mia moglie a Ni No Kuni (io partecipavo soltanto nella battaglia contro i boss :) ) e ho osservato che, dopo qualche ora di gioco, ha iniziato a saltare velocemente i momenti di “parlato” tra i pg e i png. Alla domanda “perché vai così veloce? Non riesco a leggere” mi ha risposto "troppo testo, troppe chiacchiere" e basta leggere alcune parole “chiave” per capire cosa fare nella missione successiva.Le ho risposto che non era giusto nei confronti di chi si è sbattuto per pensare e scrivere tutti quei testi e anche per chi li ha dovuti tradurre (certo, pagati, ma comunque è stato uno sforzo apprezzabile).

E da questo episodio è nata la voglia di scrivere questo post, premettendo che sono miei pensieri e pareri personali. La figura dello "scrittore" nei videogiochi è spesso poco definita. Non esiste una particolare esperienza pregressa che sia richiesta a queste figure. Ogni game writer arriva da contesti lavorativi spesso molto diversi fra loro, questo fa si che anche la direzione creativa legata al loro lavoro porti a sviluppare di più una parte piuttosto che un’altra; i dialoghi piuttosto che l’approfondimento dei personaggi o ancora la Story Arc.

Perché si chiama "arc"

Credo che la figura del Game Writer non possa prescindere dallo sviluppo di un videogioco, sicuramente almeno non da quelli tripla A. Penso a Knights of The Old Republic, ai Mass Effect e Final Fantasy, a Metal Gear Solid e alla serie The Elder Scrolls per non parlare di tutte le avventure grafiche che naturalmente basano il loro successo sull’ottima scrittura dei testi e lo sviluppo dei personaggi.

A proposito dell’ultimo capitolo della serie The Elder Scrolls, ricordo tempo fa di aver trovato online l’ebook che raccoglie i testi di TUTTI i libri esistenti sparsi per Skyrim completi di copertina di ogni singolo libro. Naturalmente ho recuperato l’e-book per voi e potete scaricarlo ai seguenti link (se siete così pazzi da volerlo leggere in treno mentre andate a lavoro o sulla spiaggia quest’estate). NB per utilizzare i file dovrete essere in possesso di una copia originale del gioco.

Book of Skyrim (epub)

Book of Skyrim (mobi)

Pensate al lavoro immane che è stato fatto per la scrittura di tutti questi testi, quanti di voi si sono fermati a leggere i libri all’interno di Skyrim? Quanti ne avete letti? Io c’ho provato, ho aperto un paio di libri ma sono stato assalito dalla noia dopo 10 secondi.

Possiamo dire la stessa cosa dei lunghi filmati di Final Fantasy XIII o dell’ultimo Metal Gear Solid? Spezzano l’azione e il ritmo del gioco o permettono al giocatore di entrare ancor di più nella storia e nel personaggio interpretato? Come sostiene Richard Dansky

If the writer doesn’t understand that they’re writing for a game — not a movie, or a television show, or a comic book, or a novel or a tabletop RPG or a choose-your-own-adventure book or the underside of a Nantucket Nectar bottle cap — then nothing else matters.

E continua affermando

The writer I want to work with doesn’t want the player to sit back and enjoy what is handed to them.

Questo passaggio è importante alla luce di quanto ho detto prima sulla presenza ingombrante dei filmati in un videogioco e sul quanto un giocatore debba essere parte stessa del gioco e non solo spettatore, nel senso più ampio del termine; molti videogiochi guidano troppo il giocatore lasciandogli poco spazio di manovra (questo naturalmente dipende anche dalla tipologia di gioco e da come è stato, appunto, scritto).

Sono pochissimi ormai i giochi dove narrativa e gameplay sono separati. Anche all’interno dei giochi sportivi, classico esempio dove i due ambiti sono biforcati, inizia a farsi spazio una sorta di “narrativa”, di Story Arc (es. la modalità carriera di NBA 2K13). Quello che sicuramente mi sento di dire è che un’ottima scrittura non porta sempre ad ottimo videogioco (Heavy Rain).

Il Game Writer e il Game Design sono figure che spesso coincidono e sono fondamentali per la buona riuscita di un gioco. Molto di più, secondo me, dell'Art Director (ecco, l'ho detto).

E visto che non so mai come chiudere i miei post “pensiero” vi lascio un’ulteriore lettura per l’estate; se pensate che un gioco come Doom non abbia avuto bisogno di un game writer date un occhio al design document e poi ne riparliamo.

Scarica la Doom Bible