Kingdom Come: Deliverance - la recensione

Kingdom Come: Deliverance - la recensione 1

Premessa: non sarò buono.

A differenza della maggior parte dei giochi di ruolo Open World, dove al giocatore viene concessa grande potenza e grandi responsabilità nelle scelte da dove prendere durante l'avventura, KDC ci mette nei panni di un poco di buono, di un fannullone, e sembra voler trattare alla stessa stregua anche noi giocatori. Tra i suoi mille bug e il suo discutibile sistema di salvataggio (le imprecazioni quando volevo andare a letto ma dovevo "raggiungere" un fantomatico punto di salvataggio per poter chiudere il gioco in pace), Kingdom Come: Deliverance è sicuramente uno di più frustranti e faticosi giochi a cui abbia mai giocato. Ci sono cose bellissime in KDC, cose che mi sono piaciute molto, dalla bellissima mappa di gioco alle divertenti quest secondarie, fino ad arrivare ad alcune meccaniche di cui parlerò più tardi. Peccato che queste perle vengano oscurate da uno sviluppo poco curato e da cattive scelte di design, spacciate per "realismo e difficoltà".

Kingdom Come: Deliverance - la recensione

Le premesse, dal termine della campagna Kickstarter e durante tutto il suo sviluppo, c'erano tutte. Un interessante cambio di direzione per il genere RPG, un "Elder Scroll" realistico, non fantastico ma storicamente accurato, ambientato nel Medioevo di Carlo IV, di suo figlio Venceslao e di Sigismondo, fratellastro di Venceslao. Periodo storico e posizione geografica che spesso vengono trascurati in ambito videoludico (ma anche in ambito wargame da tavolo).

L'interessante intreccio storico e la "guerra" fra i due fratelli fa da sfondo alla storia di Henry, un fabbro che sarà testimone dell'omicidio dei genitori e giurerà vendetta (classic!)

Kingdom Come: Deliverance - la recensione 4

Una delle più grandi qualità del gioco, dei maggiori punti di forza, è proprio questa, vestire i panni di un semplice giovine dell'epoca, poco avvezzo alla spada, che avrà difficoltà anche a difendersi da uno o due briganti trovati per strada. Anche il setting, l'ambientazione è sicuramente uno dei punti forza del gioco. Le foreste, i villaggi, la campagna, sono molto ben disegnati e caratterizzati. È realmente un piacere passeggiare, a piedi o a cavalli, tra i boschi e nelle piccole valli attraversate dai ruscelli della Boemia del 1400.

Il sistema di crescita del personaggio è molto simile a quello di Skyrim - no ci sono punti abilità da guadagnare e spendere, per aumentare il livello di skill delle abilità basterà utilizzare quella abilità. Vogliamo migliorare l'abilità con la spada? Usiamo la spada. Vogliamo diventare dei cavalieri eccellenti? Usiamo spesso il cavallo. Al raggiungimenti di un determinato livello in ogni abilità sarà possibile acquisire una specifica competenza, solitamente a scapito di un'altra abilità specifica (ad esempio, saper parlare con i nobili ci precluderà la possibilità di saper parlare con il popolino). E' un sistema intuitivo e ben sviluppato e che lascia a noi alcune scelte su come vogliamo sviluppare Henry e il tipo di gioco che vogliamo portare avanti.

Kingdom Come: Deliverance - la recensione 3

Passo falso invece nel voler inserire a tutti i costi l'elemento survival. Henry non ha solo la classica barra di vita e resistenza ma dovrà fare i conti con la fame, l'energia (quindi dormire è obbligatorio) etc.. Se non mangiamo potremo morire di fame, al contrario mangiando troppo soffriremo di pesantezza e avremo i riflessi e i movimenti rallentati. In teoria è una meccanica molto interessante da includere in un RPG, nella pratica si tratta soltanto di un piccolo fastidio perché dormire diventerà solo un modo per "salvare" e per mangiare basterà attingere da una delle pentole sempre pronte sul fuoco che troveremo in quasi tutti i villaggi. Similmente Henry si sporcherà e rovinerà i vestiti durante le sue avventure nei boschi, questo dovrebbe far si che alcune linee di dialogo cambino in base al proprio abbigliamento, non mi è mai successo, probabilmente perché è abbastanza facile trovare vasche d'acqua o bagni nei quali darsi una pulita. Questi meccanismi mancano della profondità necessaria a farli diventare interessanti e migliorare il coinvolgimento e l'immersività del gioco. Sviluppati così superficialmente rimangono solo dei "meccanismi" che il giocatore è obbligato a seguire e assecondare.

Kingdom Come: Deliverance - la recensione 5

Purtroppo oltre a quanto detto fino ad ora ed ad un sistema di combattimento goffo non c'è molto altro da fare in KCD. Le quest spesso sono un viaggio da villaggio a villaggio, parlare con un abitante, tornare al villaggio precedente, riferire, spostarsi in un bosco e a volte rompere la monotonia con eccitanti partite a dadi o frizzanti battute di caccia al coniglio. Il "realismo" del gioco spesso ci obbliga a dover aspettare che un NPC finisca quello che stava facendo oppure che si rechi in un determinato posto per poter proseguire con la quest. Mi sono trovato, in queste sere, ad aver giocato 2 o 3 ore senza in realtà aver combinato granché all'interno del gioco, obbligato a camminare, cavalcare, dormire, aspettare...

In un altro contesto e in un altro momento probabilmente questi difetti non avrebbero minato il mio giudizio ma nel continuare a giocare (e si, sto continuando a giocare dopotutto, in preda ad una specie di sindrome che mi obbliga a 'vedere se migliora', vedere cosa succede dopo) i difetti continuano ad ammassarsi uno sopra l'altro e a schiacciarmi rendendo questo gioco una sofferenza più che un piacere.

Call of Duty: WWII - Back to the roots!

Call of Duty: WWII - Carentan disponibile come Bonus Map ai possessori del Season Pass
Call of Duty: WWII - Carentan disponibile come Bonus Map ai possessori del Season Pass

Sono passati nove anni dall’ultima uscita di un Call of Duty ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale. Activision ha finalmente richiamato i ragazzi di Sledgehammer per riportare la serie là dove tutto era iniziato.

La campagna di Call of Duty: WWII si svolge sul fronte occidentale dell’Europa, in particolare si riparte dall'invasione delle spiagge del D-Day, il 6 giugno 1944. La trama è incentrata quasi interamente sulle forze americane, il giocatore vestirà i panni del soldato Ronald "Red" Daniels e dei suoi compagni di squadra nel Primo Plotone, mentre combattono per farsi strada sulle spiagge, attraverso la campagna della Francia e nel cuore della stessa Germania.

Call of Duty: WWII - Trailer ufficiale della Campagna
Call of Duty: WWII - Trailer ufficiale della Campagna

La campagna tocca vari punti caldi dei precedenti sparatutto della Seconda Guerra Mondiale, come la Foresta delle Ardenne, il summenzionato sbarco, così come un teatro meno conosciuto che è la Battaglia delle Siepi, riservando inoltre qualche sorpresa che non svelerò qua per non rovinarvela. Lungo la strada, controllerai principalmente Daniels, anche se ci sono alcuni punti in cui altri membri della storia potranno entrare in gioco. Occasionalmente potrai comandare veicoli come carri armati e aerei, o potrai lanciarti in missioni di spionaggio per intercettare informazioni e sabotare fortezze con Daniels e il suo equipaggio. La missione di spionaggio è particolarmente accurata, ponendoti nel ruolo di un’agente della Resistenza francese, sviluppando l'evoluzione in modo molto intelligente rispetto alle solite tattiche di forza bruta di Call of Duty.

Activision annuncia Call of Duty: WWII 4
Activision annuncia Call of Duty: WWII 4

Per quanto possiamo evincere dalla campagna e dalla sua capacità di catturare i momenti più oscuri e leggeri della fratellanza al fronte, della morte e della follia nel cuore della guerra, le diverse prospettive sembrano molto limitate rispetto alle precedenti campagne di Call of Duty. Uno dei più grandi segni distintivi di molti episodi di questa importante serie incentrata sulla Seconda Guerra Mondiale (che hanno portato fino a World at War), è stata l'inclusione di battaglie su vari fronti visti dalla prospettiva di soldati di schieramenti diversi, nello specifico caso Britannici e Russi. Anche se la Seconda Guerra Mondiale racconta una storia più serrata e compressa, sembra quasi un'occasione persa vederla concentrarsi pressoché esclusivamente su una campagna americana con poca o nessuna attenzione rivolta ad altri aspetti del conflitto, specialmente quando una delle sue migliori missioni non riguarda il protagonista, Daniels.

Activision annuncia Call of Duty: WWII 2

Uno degli aspetti più brillanti di questo episodio è la sensazione di controllo che si ha sulla quasi totalità di ciò che ci circonda. È passato molto tempo da quando abbiamo avuto a che fare con fucili Tommy, MP40 e 44 e il Lee Enfield nel loro giusto contesto, e la Seconda Guerra Mondiale ha contribuito in gran parte a reinventare queste armi, ma anche a rendere i loro progetti eleganti e d'impatto come non mai. A questi si affiancano anche una serie di interessanti aggiunte utilizzate in piccola o grande parte attraverso la campagna, durante l'invasione alleata del cuore dell'Europa. Ad arricchire l'offerta, ci sono poi movimenti e animazioni più tradizionali rispetto ai doppi salti ad alta quota e al wall running che potevamo trovare nei precedenti giochi della serie, con buona pace per la "normalità".

Activision annuncia Call of Duty: WWII

Nonostante la limitazione del gioco al movimento bloccato a terra, WWII risulta fluido nei combattimenti e per buona parte del gioco. Quando ti muovi e spari, il controllo sembra quasi sempre preciso e soddisfacente. Detto questo, ci sono alcuni fastidiosi espedienti, specialmente nella campagna, sciatti e decisamente poco fortunati. Occasionalmente, ti verranno assegnate delle "azioni eroiche" opzionali che ti chiederanno di salvare commilitoni o nemici. Uno di questi richiede spesso di trascinare i soldati feriti in un luogo sicuro. In questi momenti ci troveremo a muovere goffamente il soldato ferito. C'è una sorta di movimento in stile “carro armato” troppo lento e ben poco adatto a ripararti dai danni inflitti, che finirà inesorabilmente per intrappolarti in altri ostacoli, morendo spesso in maniera frustrante. Fortunatamente sono episodi brevi e nel complesso rari.

Call of Duty: WWII - Back to the roots!

Anche la gestione dei colpi subiti e la meccanica di guarigione è cambiata radicalmente, non avremo più soltanto l’effetto “ferita” che oscurerà lo schermo e lo tingerà di rosso, e non basterà più aspettare al sicuro che tutto passi, ma avremo una più classica barra della salute che potremo riempire utilizzando dei kit di pronto soccorso sparsi per la mappa. Potremo anche sfruttare un’altra novità presente in questo episodio, chiedendo il supporto dei nostri commilitoni che potranno fornirci medikit, munizioni o supporto aereo (naturalmente tutti con un bel cooldown in modo da non poter approfittare troppo del loro supporto).

Trailer ufficiale di Call of Duty®: WWII - Carentan

Nel riportare in auge la Seconda Guerra Mondiale e aggiornarla agli standard attuali, CoD: WWII svolge un egregio lavoro, ma allo stesso tempo si sente la mancanza di qualcosa.

Tutte le emozioni che ci potremmo aspettare da un conflitto così crudo, importante, serrato, l’intensità e la tensione della guerra sono ben ricreate, ma la rinuncia al mostrare e farci vivere i panni di altri soldati, altre vite, altri punti di vista è un bel passo indietro rispetto ai precedenti capitoli ambientati nello stesso periodo storico (anche rispetto all’ultimo Battlefield, ambientato anch'esso nel periodo della Grande Guerra).

Ciononostante CoD: WWII è ben lontano dall’essere il peggiore della serie, anzi è un’opera ben sviluppata, in alcuni frangenti anche perfettamente disegnata e costruita, alla quale mancano alcuni elementi per diventare il miglior capitolo della serie.

Escape from Tarkov (beta)

Escape from Tarkov (beta) 2

Parole chiave di Escape from Tarkov: tensione, loot, simulazione, (very) early access.

EfT è un FPS che include elementi RPG, nello specifico ogni missione che porteremo a termine, vivi o morti che sia, ci farà salire di livello e alzare le statistiche delle numerose skill a nostra disposizione. È anche un incredibile simulatore; la balistica, le infinite possibilità di personalizzazione e modifica delle armi, il dettaglio con le quali sono riprodotte all'interno del gioco, gli elementi survival e la gestione "realistica" delle ferite accusate in missione lo rendono uno dei giochi più simulativi che io abbia mai provato.

La lore è accessoria quindi salto direttamente al cuore del gioco. La formula è semplice: fuggire (ma dai?). Dovremo creare un personaggio principale che potrà far parte di uno dei due gruppi principali del gioco, il gruppo filo-statale che appoggia il governo russo oppure appartenere a una delle numerose multinazionali che operano e partecipano al conflitto.

Ho parlato di personaggio principale perché le modalità di gioco previste sono due, quella normale dove, appunto, impersoneremo il nostro personaggio principale e quella Scavenger (scav in gioco). Lo scopo del gioco è lo stesso, fuggire. La modalità Scav è quella più 'facile', avremo un equipaggiamento casuale ad ogni partita e potremo entrare in gioco per "rovistare" l'area e portare a casa quanto più roba possibile (dopo vedremo di che "roba" si tratta). Ah, è possibile utilizzare lo scavenger solo una volta ogni mezz'ora. Nella modalità normale le cose sono un po' diverse, prima di tutto dovremo armarci e attrezzarci per la missione e potremmo farlo solo con gli oggetti e le armi che abbiamo a disposizione, comprate al mercato nero oppure trovate nelle missioni precedenti.

Escape from Tarkov (beta) 1

Qua entra in gioco la tensione, l'ansia di cui parlavo all'inizio dell'articolo. Se muori in missione... perdi tutto. TUTTO (o quasi). Chiaramente questo fa si che il gioco non si trasformi in un classico FPS alla Rambo dove attaccheremo tutto e tutti indistintamente. Se ci dovessimo trovare nella condizione di essere pieni di oggetti raccolti, probabilmente passeremo gran parte del resto della missione acquattati, strisciando nell'erba alta, verso l'exit point più vicino che ci garantisca di uscire indenni e con tutto il prezioso bottino.

L'altra parola, simulazione, descrive perfettamente il gunplay, ogni arma è riprodotta alla perfezione, non solo per quanto riguarda il modello 3D che terremo in mano ma anche nel rinculo, l'effetto sonoro dello sparo (con e senza eventuali add-on come silenziatori o flash hider). L'HUD praticamente inesistente è un'altra particolarità del gioco. A schermo avremo soltanto l'indicatore di fatica e di posizione del corpo (in ginocchio, sdraiata etc...), ogni altra cosa è lasciata alla mano e all'occhio. Volete sapere quanti colpi vi rimangono in canna? Bene, c'è un tasto che ci farà estrarre il caricatore dal corpo dell'arma e ci farà vedere i colpi rimanenti. La nostra arma è settata per sparare la raffica o il colpo singolo? Potremo controllare la posizione della levetta sull'arma premendo un altro tasto. Vogliamo orientarci? Bene, dovremo equipaggiare la mappa e/o la bussola. Se stiamo facendo una partita con alcuni compagni di squadra, l'organizzazione e la comunicazione con loro è fondamentale, perché a schermo non avremo nessun aiuto, nessun indicatore che ci segnali chi è nostro compagno e chi no, e neanche dove si trovano. Niente.

Escape from Tarkov (beta)

Anche il loot e la gestione dell'inventario è incredibile e anche discretamente complicato, tanto che anche dopo qualche ora di gioco non vi sarete ancora del tutto abituati al suo utilizzo. Avremo quattro inventari diversi, che cambieranno comunque in base a cosa ci porteremo in missione: tasche, giubbotto tattico, zaino e pouch. La capienza di questi dipenderà dalla tipologia, chiaramente. Qualora troveremo qualche oggetto che non conosciamo dovremo analizzarlo per capire di cosa si tratta. Non sempre portarsi dietro gli zaini e i giubbotti più capienti è la scelta migliore perché significherà anche più peso che dovremo trasportare, con conseguente rallentamento nei movimenti (abbiamo detto simulazione, no?). Il loot è gigantesco, potremo trovare di tutto, armi, munizioni, pile, computer, hard disk, bibite, giornali, sigarette, chiavi, nastro isolante, cibo in scatola... di tutto.

Su fronte armamenti c'è da perdere la testa, esistono decine di tipologie di munizioni: regolari, piombo, punta lunga o corta, traccianti etc... Una cosa ancora più incredibile? Potremo caricare i caricatori vuoti a mano, munizione per munizione, per esempio inserendo una munizione tracciante ogni 3 munizioni normali, per aiutarci nell'aggiustare la mira ma senza farci scoprire in maniera plateale. Occhio chiaramente a non inserire nell'arma caricatori vuoti, un classico errore.

Potrei dedicare un articolo intero al modding delle armi. Se siete appassionati di armi, vere, beh questo è sicuramente il gioco che fa per voi, la cura del dettaglio è maniacale. Avete un bellissimo mirino che volete utilizzare con il vostro fucile d'assalto? Bene, benissimo. Avete le pinze e tutti gli attrezzi per poterlo montare? O pensavate di svitare tutto con le mani? Volete montarlo su un fucile particolare? Si può fare, a patto di avere un adattatore...

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C'è talmente tanta roba da raccogliere che spesso e volentieri, una volta tornati dalla missione, di accorgeremo di aver portato indietro un sacco di roba inutile, ed è a questo punto che il mercato nero ci viene in soccorso. Qui avremo la possibilità di vendere e comprare roba e potremo utilizzare la moneta sonante per fare acquisti. La moneta più comune è il Rublo, ma non vale molto, conviene sempre avere a disposizione Euro o Dollari da utilizzare in casi di necessità.

Tutto quello che ho descritto sopra fa sicuramente parte dei pregi del gioco, per quelli naturalmente a cui piacciono giochi molto simulativi e realistici e che hanno una curva di apprendimento abbastanza ripida, ma che possono anche regalare soddisfazioni e momenti di tensione ed emozionati come pochi giochi sanno fare.

Adesso veniamo ai difetti, tenendo sempre in considerazione che il gioco è attualmente in fase di sviluppo e giocabile come beta. L'audio è posizionale, i suoni vengono distorti in base al luogo di provenienza e al luogo dove ci troviamo ma la qualità non è sempre eccelsa e spesso la posizione non è facilmente individuabile, i suoni ambientali invece lasciano ancora molto a desiderare. I bot spesso sono troppo, veramente troppo bravi (cosa a cui gli sviluppatori stanno lavorando nelle ultime patch).

Escape from Tarkov (beta) 4

Ci sono altre mille piccole chicche di cui non ho parlato, è possibile impostare la velocità di spostamento in maniera molto precisa utilizzando la rotella del mouse, possiamo fare la stessa cosa con l'altezza del corpo quando ci troviamo accucciati. I colpi delle armi subiscono i materiali che attraverseranno, cambiando direzione e rimbalzando in maniera realistica. I mercanti potranno consegnarci delle quest da portare a termine per migliorare la nostra "fiducia" nei loro confronti e dandoci così accesso a prezzi più bassi (elemento quest che attualmente non è implementato al 100% e quindi poco presente in questa fase beta). La vastità di elementi che possono ferirci o farci star male sono tantissimi così come tantissimi sono i rimedi a nostra disposizione per lenire il danno, ogni zona del corpo potrà subire danni differenti, ossa rotte, emorragie, etc...

In definitiva, Escape from Tarkov è un gioco che nel panorama dei simulativi/survivor ha sicuramente moltissime cartucce da sparare (per rimanere in tema), attendiamo l'uscita ufficiale del gioco sperando che l'accoglienza sia buona e che il team di sviluppo sia stato in grado di mantenere le promesse per quanto riguarda la parte di quest e missioni secondarie per aggiungere un po' di varietà alle nostre partite.

Mass Effect: Andromeda (PC)

Mass Effect: Andromeda è disponibile ora su Origin per PC, Xbox One e PlayStation 4 22

Con largo anticipo pubblichiamo l’anteprima di… mmh no forse non è proprio un’anteprima, sono un pochino in ritardo rispetto all’uscita del gioco e ne han parlato (male?) ormai tutti. Meglio tardi che mai, no?

Uscire dopo una trilogia così seminale e che ha redefinito un genere come Mass Effect non è certo un compito facile. Cosa conservi? Cosa cambi? Non ho naturalmente le risposte - per questo i giochi li gioco e non li progetto - ma sono sicuro che Bioware ha passato gli ultimi cinque anni tenendo ben a mente queste domande. Il risultato, beh, mettiamola così: se mi fossi seduto davanti a un computer con il gioco già avviato, avrei immediatamente indovinato che fosse Mass Effect. In parte grazie all’artwork - anche se impostato su un certo numero di pianeti diversi con ambienti diversi, lo stile di Mass Effect traspare dal design dei palazzi, nelle armi, nei vestiti e le razze sono quelle familiari delll'universo ME. Lo stile di combattimento in terza persona su un campo di battaglia pieno di barriere a mezza altezza dietro alle quali nascondersi, il menu di conversazione radiale, il sistema di combattimento e i poteri biotici - sono tutti elementi molto familiari anche se non perfettamente uguali. Quindi non sarebbe un eufemismo affermare che, nonostante un sacco di discorsi sul rinnovare il brand, i designer hanno mantenuto più di quanto hanno buttato via e alcune delle cose che hanno tenuto sono veramente “particolari”. Vediamo cosa.

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Mass Effect: Andromeda (ME: A) è ambientato da qualche parte nella timeline di ME; non è chiaro precisamente quando. Tutte le principali razze si sono unite nello sforzo comune di costruire Andromeda, un progetto atto a colonizzare nuovi mondi, mondi trovati proprio grazie ai sensori a lungo raggio di Andromeda, la name “madre”. Tuttavia, nei 600 anni che le navi colonia hanno impiegato per raggiungerli, i pianeti hanno subito un certo cataclisma ambientale che li ha resi inabitabili inabitabili. A peggiorare le cose, tutte le navi della colonia sono scomparse prima di raggiungere la loro destinazione. La vita non è stata facile nei primi giorni di arrivo delle navi a destinazione (quelle che ce l’hanno fatta) - rivolte, nemici e fauna ostile. Ed ecco che arriviamo noi, nell’unica nave coloniale riuscita a raggiungere il punto di incontro. Potremmo scegliere di impersonare Scott o Sara Ryder (ho provato entrambi e ho trovato le differenze in gran parte cosmetiche) figlio o figlia del Pathfinder della nostra nave coloniale, ruolo che è un mix tra leader, avventuriero e ribelle. Nostro padre muore durante la visita di un pianeta e tocca a noi ereditare il ruolo. Naturalmente la cosa non piace a chi doveva essere il vero sostituto di nostro padre; siamo visti da molti come troppo giovani o troppo poco skillati, dovremo quindi farci valere e guadagnarci il favore e la fiducia di molte persone.

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E veniamo al quello che è il più grande cambiamento per la serie: il gameplay di questo ME:A si sposta verso una sorta di sandbox. Ci sono 7 pianeti in Andromeda tra i quali ci potremo spostare a nostro piacimento (chiaramente una volta scoperti), oltre alla Nexus, il nostro quartier generale, per poter seguire la storyline principale: Come hanno fatto questi pianeti a ridursi in quello stato? Chi sono gli alieni ostili e cosa vogliono? Cosa sono quelle strane strutture aliene che spaziano su questi pianeti? Dove sono le altre navi della colonia? - o affrontare enorme numero di missioni secondarie: catturare un assassino, indagare sul sabotaggio, trovare un team disperso. La missioni sono un buon mix di attività diverse anche se tendono a raggrupparsi troppo i due attività principali: parlare e sparare. C’è il rischio di passare 2 ore senza sparare un colpo e poi altre 2 ore sparando in continuazione. Prima dell’ultima patch c’era anche il problema di non poter “interrompere” alcune delle scene che fanno da intermezzo (e caricamento) tra un viaggio e l’altro.

Le patch post pubblicazione hanno migliorato notevolmente la fluidità del gioco, e con fluidità non parlo delle animazioni ma del "flow", dell'immersività. Finalmente è possibile saltare molte delle animazioni che rallentavano il gameplay (penso a tutta la parte di spostamento tra i pianeti). Per gli spostamenti a terra, sui pianeti è possibile usare il Nomad. Consiglio caldamente di migliorarlo per renderlo più veloce e maneggevole. Possibile che in un futuro così tecnologico un mezzo su ruote fatichi a fare le salite?

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Il combattimento invece non è per niente male, lo stile ME si sente ma è stato notevolmente migliorato, sopratutto per quanto riguarda la parte di copertura che è più veloce e fluida, avvicinandosi ad una barriera in modalità "combattimento" ci copriremo dietro di essa automaticamente. Unico neo, a volte non è chiaro dietro cosa ci possiamo nascondere oppure no. Può capitare di trovarci davanti ad un grosso masso e a non potersi accucciare perché non "previsto".  È possibile anche passare automaticamente da una copertura all'altra, anche questa feature non è implementata benissimo e spesso si corre il rischio di vagare attorno ad un oggetto invece di passare a quello a fianco.

Il gioco presenta una vasta gamma di armi, pistole, armi automatiche, fucili da cecchino, fucili da caccia etc.., e un numero veramente massiccio di attacchi di abilità con movimenti speciali, attacchi energetici, attacchi combo. Queste ultime abilità possono essere sbloccate utilizzando i punti exp. Le possibilità sono veramente infinite, la sensazione andando avanti nel gioco è quella di poter diventare invincibile (o comunque molto forte rispetto all'enviroment e quindi perdendo un po' di sfida durante i combattimenti).

Mass Effect: Andromeda è disponibile ora su Origin per PC, Xbox One e PlayStation 4 32

Non mi dilungherò sulle animazioni visto che se ne è parlato ovunque e in qualsiasi termine, le patch hanno sicuramente limato i difetti sopratutto delle animazioni facciali. Personalmente non ho sofferto molto questi "difetti" anche pre patch ma è innegabile che qualcosa sia andato storto durante lo sviluppo. È comunque un gioco epico, di ampio respiro, visivamente appagante con scorci che spesso mozzano il fiato, pieno di quest secondarie non banali, divertenti, che invogliano a essere portate a termine.

11 anni

LinkedIn mi ha ricordato che 11 anni fa iniziavo la mia avventura nel mondo dei blog. Il blog esiste ancora ma è più di un anno che non scrivo niente.

Perché?

Non posso dire "non ho tempo", perché volendo il tempo si trova, basta sottrarlo ad altre attività. Avrei anche voglia di scrivere, solo che mi trovo sempre a corto di idee, oppure sono troppo severo con me stesso e riesco a trovare sempre un motivo, valido o no, per farmi passare la voglia di scrivere.

Sono comunque passati 11 anni. I blog qualche anno fa sembrava stessero per morire, inglobati da Faceboook, Twitter & co. invece sono ancora qua, vivi e vegeti. Magari si sono trasformati, ma l'essenza centrale è rimasta. Scrivere, on line, tentando di trasmettere delle emozioni, delle informazioni, è importante. È importante avere ancora qualcosa da dire, avere delle opinioni, giuste o sbagliate che siano, da condividere.

Adesso non scriverò che sicuramente mi rimetterò a scrivere, magari lo farò, magari lascierò nuovamente questo blog abbandonato a se stesso fino al prossimo anno.

Ogni tanto potete trovarmi comunque su www.fuorigio.co.

E stay tuned!

For Honor - l'onorevole recensione

La Closed Beta di For Honor sarà disponibile dal 26 al 29 gennaio Sinceramente, la prima presentazione di For Honor l'ho guardata con sospetto e anche poco interesse. Poi ho avuto l'occasione di provarlo durante la Closed Beta e... oh, non era poi tanto male.

For Honor è l'ennesimo tentativo di Ubisoft di entrare nel fantastico mondo del multiplayer, dopo il semi-buco nell'acqua di The Division. Questa volta la casa francese si è spostata in un futuro parallelo dove convivono tre "razze": Cavalieri, Samurai e Vichinghi. La storia che fa da sfondo al gioco è praticamente inesistente, esiste una dimensione parallela dove le tre razze convivono civilmente ed in armonia... no; naturalmente si odiano e si menano in continuazione. Forse la trama non è proprio questa ma chi se ne frega, tanto è inutile e non sviluppata nel gioco.

La Battaglia degli Eroi di For Honor™ inizia il 14 Febbraio 13

Tutto giro intorno a un mega tutorial all'interno del quale abbiamo la possibilità di provare diversi personaggi (non tutti). Resta costantemente piacevole da giocare, sopratutto in co-op (fino a 4 giocatori).

Ma il cuore del gioco sta nel multiplayer competitivo. Niente di innovativo, solite tipologie di gioco quali Deathmatch e King of the Hill. La cosa interessante invece è il sistema di combattimento, all'arma bianca, discretamente tecnico, con un interessante numero di mosse da imparare a padroneggiare. I complessi meccanismi delle battaglie, che utilizzano set condiviso di mosse fra le razze, con alcune variazioni che dipendono dal tipo di classe scelta e che varia in velocità, arma utilizzata e combo, più orientate agli esperti. Per diventarlo occorre una buone dose di ore di pratica.

La Battaglia degli Eroi di For Honor™ inizia il 14 Febbraio 7

Aumentando di livello sbloccherai dei perk che potranno essere assegnati alle quattro direzioni del d-pad (si, consiglio vivamente di giocare con il pad anche su PC). Questi perk possono essere attivi o passivi, non saranno comunque mai più di quattro e, similmente a quanto accade nei MOBA, il loro utilizzo verrà sbloccato durante il gioco in base a come giocheremo (più punti faremo, prima riusciremo a sbloccare tutte e quattro le abilità).

Non c'è un albero delle skill da sbloccare, man mano che avanzeremo nei livelli sbloccheremo armi e armature migliori. Ogni pezzo di armatura può essere aggiornato utilizzando punti "incudine" che si guadagnano giocando e sopratutto smontando pezzi non più utilizzati.

For Honor, come detto in precedenza, non è un gioco semplice. Con le sue tre posizioni base per la difesa e l'attacco (alto, sinistra e destra), le combo, le parate, le schivate, i roll, lo spezza-scudo, le spinte (fondamentali nelle arene che hanno molti precipizi), riesce a creare una tensione durante i duelli che difficilmente si è vista in altri giochi multiplayer.

La Battaglia degli Eroi di For Honor™ inizia il 14 Febbraio 5

Oltre alle modalità classiche di cui abbiamo già parlato, For Honor presenta anche quella che viene chiamata 'stagione' dove le tre fazioni competono l'una contro l'altra per il controllo dei territori. Il tutto avviene su una mappa dove potremo assegnare asset di guerra a determinate zone, così da aiutare la nostra fazione nella difesa di territori conquistati o nella riconquista di territori persi. L'aggiornamento della situazione territoriale avviene ogni sei ore mentre un round dura due settimane e la stagione 10. Guadagneremo soldati da schierare semplicemente giocando partite in multiplayer. Ogni volta che la nostra fazione sarà in vantaggio alla fine di un round o di una intera stagione saremo ricompensati con attrezzatura varia.

Esperienza e "ferro" potranno essere guadagnati anche completando determinati ordini. La selezione è limitata a due ordini per volta da una lista più ampia più altri ordini giornalieri che saranno dati automaticamente dal sistema di gioco.

Non mancano comunque alcuni comportamenti fastidiosi del gioco, spesso il party viene disconnesso a ogni fine partite e tocca invitare nuovamente tutti nel gruppo. Durante le partite quando qualcuno esce dal gioco, tutto si blocca per qualche secondo mentre il gioco si "riallinea" (credo sia dovuto al fatto che Ubisoft non ha messo in piedi un sistema di Server dedicati ma le partite sono ospitate dai giocatori). Piccole cose che spero vengano fixate in futuri aggiornamenti.

La Battaglia degli Eroi di For Honor™ inizia il 14 Febbraio 10

For Honor è stata una vera e propria sorpresa, data sicuramente anche dalle mie basse aspettative. Graficamente eccellente, con un gameplay solido e molto tattico che rende il gioco difficile da giocare in multiplayer, la curva di apprendimento è discretamente ripida, ma ti darà grandi soddisfazioni. Come tutti i giochi basati sul multi, dovremo capire per quanto tempo Ubisoft supporterà il gioco e quanto reggerà la base di giocatori che si collegheranno tutti i giorni per divertirsi un po' (e dare libero sfogo ai propri istinti animaleschi).

Lasciati incantare dai panorami innevati di Steep

Ahhh la montagna, ahhh la neve, ahhh le montagne innevate. Ricordo ancora quando, da piccolo, varcavo i confini della Valle d'Aosta e davanti ai miei occhi si apriva la valle circondata dalle montagne innevate, uno spettacolo magnifico che mi emozionava e mi estasiava. Spesso dico che lo sci è il mio sport preferito anche se non sono un grandissimo sciatore, diciamo che riesco a scendere a valle senza cadere. Di certo è vero che è l'attività che si pratica immersi nell'ambientazione più bella e suggestiva, quella che Steep si è impegnata a portare sul piccolo schermo. Steep - la recensione 5

Steep

Steep è una nuova IP di Ubisoft, sviluppata dallo studio Ubisoft Annecy, e chi meglio di loro poteva realizzare un gioco del genere, lavorando ai piedi delle Alpi? Steep è un simulatore? Forse. Io lo considero più un'esperienza. Certamente abbiamo la possibilità di simulare una discesa con gli sci o con lo snowboard o gettarci in picchiata con la tuta alare, o planare delicatamente a fianco delle vette più famose delle Alpi con il nostro parapendio, ma più di tutto possiamo vivere la montagna, spingere lo sguardo verso i bellissimi tramonti e godere del caldo del sole che fa brillare la neve al mattino.

Steep - la recensione 4

Il rumore della neve che si compatta sotto gli scarponi, del grattare della tavola sul ghiaccio, del vento che sibila nelle orecchie durante le discese... è tutto perfetto.

Come avrete capito la parte estetica e del feedback di gioco è perfetta, il motion blur e il senso di velocità sono resi al meglio. Probabilmente passerete la maggior parte del tempo con sci o snowboard ai piedi, sono effettivamente gli unici due "mezzi" realmente interessanti e divertenti per girovagare nel vasto mondo delle Alpi. La tuta alare è divertente fino a che tentiamo di battere il record delle gare a lei dedicate, poco utile e abbastanza noiosa in tutte le altre occasioni.

Steep - la recensione

Il parapendio invece è una brutta bestia. Ho provato la closed alpha e la beta su PS4, e la final release su PC (versione che ho giocato per scrivere questa recensione), e controllare la vela con il pad è impossibile, snervante; su PC con mouse e tastiera, paradossalmente, è tutta un'altra cosa e diventa molto più facile seguire le linee durante le gare. Suggerisco comunque di utilizzare il parapendio per gli spostamenti lunghi, da vetta a vetta, quando vogliamo avvicinarci ad un punto da scoprire o ad un angolino, uno scorcio di montagna particolarmente interessante ma arduo da raggiungere su tavola o a piedi.

Steep - la recensione 3

Come dicevo, Steep è un'esperienza. Mi è capitato spesso di pensare "mi faccio un paio di discese e poi gioco ad Overwatch" per poi rimanere incollato su Steep per quelle due ore, incantato ai bordi di un lago alpino a mezzanotte o preso a scoprire villaggi e luoghi ameni nascosti in mezzo ai boschi.

Fondamentalmente il gioco è un grande open world che comprende quattro aree dell'arco alpino, dove sono naturalmente presenti i famosi picchi del Monte Bianco e del Cervino (qua con il suo nome ufficiale: Matterhorn). Possiamo andare ovunque riusciamo ad arrivare con i mezzi a disposizione, man mano che avanzeremo di livello e continueremo ad esplorare il territorio, si sbloccheranno punti di uscita (respawn point) e sfide di diverso tipo e difficoltà. Avanzare di livello significa avere accesso a punti di accesso sempre più belli e importanti (la cima del Monte Bianco diventa accessibile dal livello 16, per esempio) e sbloccare nuovi indumenti e attrezzature.

Steep - la recensione 1

In Steep sarà possibile giocare assieme ad altri giocatori. Questa feature è abbastanza inutile, giocare live con amici significa condividere le sfide e i punti di accesso sbloccati e avere un moltiplicatore di punti esperienza quando si scende dalla montagna assieme, stando però molto vicini. Worthless.

Per me rimane un'esperienza da godere in solitario, con delle buone cuffie, una domenica pomeriggio uggiosa, insieme a una buona tazza di cioccolata calda... e buona montagna a tutti.

Battlefield 1, la Grande Guerra su console e PC: la nostra prova

EA e DICEannunciano il Premium Pass di Battlefield 1 9 La prima guerra mondiale, alba di tutte le guerre. Gli avanzamenti tecnologici dovuti agli sforzi delle nazioni in guerra portarono il combattimento nei cieli, nei tank che ruggivano sotto gli aerei, nelle trincee dove l'artiglieria tuonava e dove milioni di soldati hanno perso la vita.

Il gioco inizia con un bellissimo prologo che prova a catturare l'essenza della Grande Guerra, di tutto quello che abbiamo imparato a scuola, la guerra di trincea sul fronte occidentale. Ogni istante era buono per morire, per soccombere sotto le granate nemiche (ma anche amiche), sotto i colpi impazziti dei soldati, costretti a combattere una battaglia non loro (almeno per la maggior parte di loro). Chiaramente DICE ha spettacolarizzato il tutto, ma l'idea e le sensazioni di cosa poteva essere stato partecipare attivamente a questa guerra credo che sia stata resa benissimo.

EA e DICEannunciano il Premium Pass di Battlefield 1

Il tono poi, nelle cinque storie che racchiudono la campagna single player, cambia. Ci troveremo davanti a un classico FPS dove seguiremo ogni singolo protagonista attraverso una specifica campagna o battaglia.

Le storie sono piacevoli da giocare, ma hanno lo stesso difetto che ha accompagnato i Battlefield precedenti. Si ha generalmente estrema libertà nella scelta di come affrontare gli obiettivi, cosa che aiuta il feeling generale con il gioco, ma a confronto con il prologo, mi sono spesso sentito come se stessi combattendo da solo. I compagni solitamente ci raggiungono una volta che abbiamo liberato un'area dalla presenza nemica. Perché? Perché non partecipano tutti all'azione? In questo senso CoD è sicuramente due passi avanti.

In Battlefield 1, nessuna battaglia sarà mai la stessa 2

È un peccato, perché il prologo è una delle cose più belle ed emozionanti che abbia mai visto in un FPS (sempre comunque dietro allo sbarco di Medal of Honor). Avrebbero potuto usare il template del prologo per enfatizzare momenti di climax nelle altre storie, per sottolineare la disperazione di questa guerra e la fragilità delle vite umane che ne facevano parte.

Sappiamo però benissimo che la serie Battlefield non viene acquistata per la sua campagna single player ma per il multiplayer, e anche su questo lato sono stati fatti diversi cambiamenti, grazie anche al nuovo motore. Ci sono poche opzioni per la modifica delle armi, e mentre è possibile trovare SMG e LMG ovunque, il medico e lo scout hanno fucili semi-automatici e fucili a colpo singolo manuali. Tutti tranne il cecchino devono utilizzare l'iron sights.

I gadget e gli equipaggiamenti ricalcano molto quelli visti in Battlefield 4. I Support possono utilizzare i mortai, lo Scout ha diversi tool per evitare i cecchini (scudi di metallo e un bastone con l'elmetto da esporre per trarre in inganno il cecchino), e tutti hanno le classiche granate di fumo e a gas (altra novità introdotta con la Grande Guerra). Le granate a gas sono particolarmente noiose perché riducono moltissimo la visibilità e obbligano i soldati ad indossare le maschere e a non poter più mirare.

In Battlefield 1, nessuna battaglia sarà mai la stessa 3

Ci sono i veicoli, si, ma sono pochi e alcuni poco funzionali (trovo che gli aerei siano molto fragili). Diversamente dai precedenti BF, il respawn all'interno di un veicolo cambia la classe del nostro soldato automaticamente. Quindi rinascendo su un cavallo, ad esempio, avremo accesso alla spada. Questo nuovo sistema di gestione dei veicoli è sicuramente un passo indietro rispetto a BF4. Per utilizzarne uno dovremo aspettare che si liberi uno slot e rischieremo di dove aspettare un po' nella schermata della mappa. Se volessimo livellare la classe del pilota di aerei dovremo poter utilizzare spesso l'aereo costringendoci ad attendere che un nostro commilitone si schianti al suolo per poter prendere il suo posto.

Chiaramente il multi è perfetto quando si gioca con amici o con una squadra di persone allineate sul da farsi all'interno della mappa. Le partite che ho giocato da solo sono state frustranti e poco divertenti, piene di cecchini e medici, con pochi soldati dediti a raggiungere l'obiettivo e molti concentrati solo sulle kill.

EA e DICEannunciano il Premium Pass di Battlefield 1 4

Operations è la nuova, grande, modalità multi. È una specie di mix tra Conquest e Rush, in una mappa molto più grande. Un lato deve attaccare catturando e tenendo in pugno tre specifici punti all'interno della mappa per passare al livello successivo dove dovranno essere catturati altri 3 punti più avanti all'interno della mappa. Chiaramente l'altro lato deve difendersi ed evitare che i Capture Point cadano in mano avversaria.

Mi sono accorto di non aver parlato del comparto tecnico. C'è poco da dire se non che è incredibile, impressionante, dalle pendici del Monte Grappa (abbiamo scoperto però, grazie agli amici di Hive Division, che quello all'interno del gioco non è proprio il Grappa ma un'altra parte delle prealpi venete) alle rovine di Amiens, la varietà di ambienti è vasta e molto ben sviluppata e disegnata.

BF1 è un buon gioco che però sembra fare un passo indietro nel multiplayer rispetto a quanto visto e giocato in BF4. Peccato per l'occasione mancata del single player che parte benissimo, con un prologo da brividi, e si perde nelle storie non troppo coinvolgenti.

Deus Ex: Mankind Divided - La recensione

Sequel del titolo di successo del 2011 (Human Revolution, per i più distratti) e quarto capitolo del franchise Deus ex,  Mankind Divided è un sequel arrivato un po' troppo in ritardo per riuscire a mantenere una continuazione narrativa rispetto al suo predecessore. Sono passati 5 anni dopo l'ultima avventura di Adam Jensen ma, in termini di design, quest'ultimo capitolo è praticamente identico al precedente: in un settore che porta continuamente innovazione grazie a mondi complessi, immersivi e aperti, Mankind Divided riprende una formula che, sebbene ancora efficace, è chiaramente superata. Tuttavia, i vecchi, buoni, elementi del franchising sono tutti presenti: cospirazioni, dilemmi morali, la segretezza e la libertà di scelta per quanto riguarda il completamento dei livelli. Questo mi ha innescato sensazioni miste: un sequel che sarebbe dovuto uscire due anni dopo l'originale e non 5, ma comunque piacevole nonostante la sua durata più breve, uno scenario più debole e una storia sicuramente meno ambiziosa del suo predecessore. Deus Ex: Mankind Divided presentato all'E3, trailer e immagini

Il gioco è ambientato nel 2029, dopo il cosiddetto "Incidente dei Potenziati", in cui i sistemi di tutti quegli esseri umani che hanno installato miglioramenti cybernetici all'interno del proprio corpo, sono fuori controllo,  diventando violenti. Ora gli augmented sono vittime di un "Apartheid meccanico" sistematicamente esclusi e considerati un pericolo per la popolazione mondiale. In questo contesto Adam Jensen, protagonista del titolo precedente che ora lavora per l'Interpol, indaga su una misteriosa serie di attentati alla sua squadra: un agguato in Arabia Saudita da una squadra di assassini misteriosi con maschere d'oro e un esplosione a Praga. Come al solito, Jensen sarà presto al centro della cospirazione: le autorità cercano di attribuire la colpa agli augmented, ma la pista dei "vigilantes cybernetici" indica una mano invisibile dietro a questi eventi.

Square Enix: La line up più varia e interessante nella storia della società include KINGDOM HEARTS, Just Cause 3, Deus Ex: Mankind Divided, FINAL FANTASY, Hitman e tanti altri

Ad ogni modo, Mankind Divided segue lo stampo creato da Human Revolution, che aveva rivitalizzato un franchise di eccellenza caduto in disgrazia. A distanza di anni, le decisioni prese per quel gioco erano buone e sensate, anche se erano certamente una battuta d'arresto per la libertà e l'apertura dell'originale. Nel gioco si controlla fondamentalmente un agente "potenziato", incaricato di occuparsi di diversi scenari di infiltrazione e di combattimento diretto. I potenziamenti hanno diversi scopi: alcuni ci rendono fisicamente più forti, altri aumentano la nostra precisione con le pistole, altri più furtivi, altri migliorano le skill di hacking, e così via. L'adozione di queste competenze da parte del cosiddetto sistema a punti "Praxis" dà un senso di progressione al personaggio e contribuisce a decidere quale sarà il nostro approccio alla soluzione di suddetti scenari: in cerca di azione diretta, esplorando percorsi alternativi, estraendo informazioni vitali tramite hacking? Tutto (quasi) è possibile in Deus Ex.

Deus Ex: Mankind Divided - La recensione 1

In questa occasione, i nuovi potenziamenti danno una certa varietà allo stile di gioco, ma non molto. Iniziamo con i potenziamenti presenti nel vecchio titolo ma nel progredire del gioco, Jensen scopre, per qualche ragione, alcuni impianti sperimentali quando è stato "spento", perso sulle coste dell'Artico. Questi potenziamenti sperimentali sono altamente instabili e consumano un sacco di energia, ma offrono un enorme potere al tuo personaggio: nano-scudi, un nuovo "dash", la possibilità di lanciare piccole scariche dalle mane e altro ancora. Le armi hanno anche nuove funzioni secondarie di carico, in modo da essere più letale.

Devo dire che, dopo 16 anni, alcune delle soluzioni prese dal franchising già sembrano all'ordine del giorno. Non mi ha sorpreso trovare accanto ai server dell'Interpol una presa d'aria che conduce in un corridoio con una pozza elettrificata che è possibile attraversare camminando chino su un oleodotto. Per coloro che non parlano il gergo Deus Ex, queste cose esistono fin dal primo gioco, ma nell'originale erano meno evidenti e spesso si dovevano usare le risorse in maniera molto intelligente per risolvere qualsiasi "puzzle" (ricordate, a volte eravamo obbligati a "rompere il gioco" pur di risolvere alcune situazione ). Qua non c'è niente di tutto ciò: è tutto troppo evidente, quasi offensivo, anche se per i giocatori della nuova scuola, nata probabilmente negli anni del rilascio del primo capitolo della serie, avrà un aspetto sorprendentemente non-lineare.

Deus Ex: Mankind Divided - La recensione

In realtà, il nuovo Deus Ex è un buon gioco (l'agente "augmented" scopre cosa c'è alla base della cospirazione e deve prendere decisioni moralmente ambigue), ma ha molti problemi non solo nei confronti dell'originale (così maestoso che nulla, nemmeno i migliori titoli odierni della stessa tipologia, reggono il confronto con l'intelligenza e la libertà applicata in quel design), ma anche, almeno in alcune sezioni, rispetto al suo predecessore.

In primo luogo, la storia e gli scenari sono molto più deboli rispetto a Human Revolution. Non so, la scelta di Praga mi ha lasciato un po' perplesso. Il cyberpunk è un genere che si accosta meglio a città ipermoderne, tecnologiche. Penso alle grandi città asiatiche come Tokio, Shanghai, Hong Kong, oppure alle classiche Statunitensi. Mi aspetto grattacieli, luci al neon, grandi cartelloni pubblicitari che illuminano a giorno le strade. Gli sviluppatori invece hanno optato per una Praga in stile euro-dystopic-communist. Solo l'ufficio dell'Interpol mi ha dato la sensazione di Cyberpunk, il resto... meh.

Anche la storia ed i personaggi sono più deboli rispetto agli altri capitoli. Il capo della polizia è una copia di Sariff, molte situazioni sono riciclate mancando però la forza e l'importanza dell'originale.

https://www.youtube.com/watch?v=jh-iX2bxOjI

La storia ei personaggi sono anche un po 'più debole rispetto ad altre consegne. Si diventa di trovare nella situazione di lavorare per un'agenzia con le mani verso il basso di corruzione e cospirazioni, e il suo collega di lavoro sospetti, ma è necessario il collegamento con personaggi come Malick in Human Revolution o Jacobson in originale; il vostro capo è una copia di Sariff nella versione della polizia, le situazioni vengono riciclate (per essere un buon ragazzo o indagare la cospirazione al fondo?), e gli scenari sono piccoli (tutto si svolge a Praga tranne un paio di scappatelle verso altri lidi) e poco "vivi", sembra di camminare all'interno di un diorama animato.

Sono passati 5 anni dal predecessore, Mankind Divided soffre di questo lungo periodo passato, è un gioco che sarebbe dovuto uscire 3 anni fa. Il design è identico: piccoli scenari, missioni chiuse in cui fondamentalmente dobbiamo sfruttare canaline dell'aria condizionata per passare inosservati o ricorrere alle armi in mancanza di altre opzioni (che non sono tantissime), prendere alcune decisioni. Sembra che Square Enix sia voluta andare sul sicuro, squadra che vince non si cambia. Il problema è che questa squadra vinceva cinque anni fa, adesso le cose sono cambiate, era auspicabile uno sforzo in più a livello di design.

Dopo tutte le critiche fatte sopra devo dire che ho comunque passato una ventina di ore piacevoli, il gioco scorre, le quest secondarie sono molto divertenti (The Witcher 3 ?). L'onere sulle spalle del marchi Deus Ex è grande ed inevitabilmente mi ha deluso non portando innovazioni a livello di design rispetto al precedente capitolo. È una via di mezzo: un po' più libero rispetto al suo predecessore (Human Revolution), senza le brutte battaglie con i boss, ma molto meno libero e più complesso di quella originale, e, soprattutto, obsoleto rispetto ai suoi attuali concorrenti. In breve, si tratta di una scommessa vinta per gli appassionati di Human Revolution, ma non troppo impressionante se si prende in considerazione l'originale e l'attuale concorrenza.

The Last Guardian rimandato ancora

Pochi minuti fa è stato pubblicato sul blog ufficiale PlayStation l'annuncio che l'attesissimo e rimandatissimo The Last Guardian... è stato rimandato ancora. La nuova data d'uscita, a detta di Shuhei Yoshida, è stata fissata al 6 Dicembre (di quest'anno, speriamo).

Il terzo e a lungo atteso gioco di Fumito Ueda è in lavorazione da #nonricordoquanto, speriamo non ci siano "sorprese" alla NMS (visti i precedenti di Ueda l'aspettativa è molto alta).

https://www.youtube.com/watch?v=fL2zzgW6YOo

Chime Sharp (Steam)

Chime Sharp è l'evoluzione di Chime, gioco uscito nel lontano 2010 (si, sei anni videoludici possono essere etichettati come "lontani"), un puzzle game che mescolava elementi classici di questa tipologia e aggiungendo l'elemento 'musica' (sullo stile si Lumines). Chimne Sharp (Steam) 2

Chime Sharp è rimasto in Early Access per circa un anno fino alla sua definitiva pubblicazione durante la scorsa settimana. L'obbiettivo del prodotto è riempire il tavolo di gioco, ogni volta di diverse dimensioni, utilizzando pezzi di diverse forme (l'ombra di Tetris aleggia ancora sulle nostre teste), senza lasciare spazi vuoti. Per farlo dovremo creare almeno una figura di dimensioni 3x3 alla quale potremo poi aggiungere pezzi per aumentare il punteggio. Il tempo a disposizione per ingrandire la nostra figura iniziale è data da una barra verticale che scorre da sinistra verso destra seguendo il ritmo della musica in sottofondo.

Le tracce musicali in totale sono 15 e vantano nomi altisonanti nel mondo del synthpop come Chvrches e Kavisnky.

È un gioco dalla grafica pulita e molto colorata, le animazioni sono funzionali, morbide e ben disegnate e il ritmo discretamente alto da tenerci sempre sulle spine ma non troppo da portare alla frustrazione. È uno di quei giochi con regole molto semplici ma che necessita di una buona dose di abilità e pazienza per essere completato, ogni livello ha una forma diversa e diverse combinazioni di pezzi per essere completato.

Chimne Sharp (Steam) 1

Nonostante le regole siano semplicissime non c'è un tutorial quindi le prime partite potrebbero portarci al Game Over con la domanda "perché? Dove ho sbagliato?". Una piccola descrizione della modalità e del funzionamento sarebbe stata sicuramente gradita.

Le modalità di gioco sono quattro, anche se io continuo a preferire la standard e la Sharp Mode. In quest'ultima lo scopo rimane sempre lo stesso: coprire il 90% del livello, avremo però a disposizione barre di vita che andranno deteriorandosi mano a mano che i pezzi piazzati sul tavolo non verranno utilizzati, ma le si potrà rinvigorire combinando pezzi di dimensione 4x3. In questa modalità il ritmo di gioco è completamente diverso dalla standard, l'assenza del tempo che scorre permette di rallentare, di meditare, di pensare di più su ogni piazzamento.

Chime Sharp è un puzzle-game ben disegnato e divertente, basato sulle buone idee del suo predecessore. Non aspettatevi niente di innovativo, manca il "twist" anche se miscela molto bene diverse meccaniche classiche di questo genere.

Jarvis Project - rivelato nuovo concept art

Jarvis Project (il nome è ancora non-ufficiale) è il prossimo gioco di Housemarque, lo sviluppatore finlandese che ha portato su PlayStation giochi Super Stardust, Resogun e Alienation. Si sa ancora poco o niente a riguardo, l'ambientazione sarà sicuramente Cyberpunk e sarà fortemente orientato alla competizione.

Oggi è uscito un post sul blog Housemarque dove viene rivelato un nuovo concept art (e un video a corredo):

Jarvis Project - rivelato nuovo concept art

 

https://youtu.be/u3Y4rEE38uM

The Banner Saga 2 (PC)

Nota: Banner Saga 2 è la diretta continuazione del primo capitolo, la recensione potrebbe contenere tracce di spoiler. Se non avete giocato il primo capitolo e avete intenzione di farlo, leggete altro :) Il primo episodio mi ha esaltato non poco, e non solo me. Le battaglie super strategiche a turni, una storia intrigante e sopratutto uno stile grafico e una qualità dei disegni da far invidia agli artisti Disney avevano convinto milioni di giocatori all'acquisto. Il cliffhanger finale aveva però lasciato l'amaro in bocca e portato il livello di attesa per il secondo episodio ad altezze inimmaginabili.

The Banner Saga 2 (PC)

Finalmente il secondo episodio è arrivato e non delude le aspettative. Chiariamo subito, è proprio il secondo episodio della saga con pochissime aggiunte e novità, ma quello che avevamo trovato di bello nel primo episodio lo ritroviamo in questo secondo sicuramente migliorato.

I combattimenti sono più emozionanti e con una profondità tattica ancora migliorata, la storia è ancor più intrigante, piena di colpi di scena e di scelte importanti da fare. L'art design... beh quello è sempre al top.

Non voglio fare spoiler del finale di questo secondo capitolo ma aspettatevi un altro cliffhanger (d'altronde, è una saga, non può esaurirsi in due capitoli).

The Banner Saga 2 (PC) 2

Un po' come accade nel primo capitolo, Banner Saga 2 svela al giocatore quanto accaduto durante la guerra contro i dannati Dredge da due prospettive diverse. Il nostro clan (guidato da Rook o da Alette in base alle scelte fatte dal giocatore nel primo capitolo), forte della vittoria contro Bellower, si sta facendo strada verso la capitale degli umani Arberrang. Nel tragitto ci uniremo con i Ravens guidati da Bolverk che aveva fatto al sua apparizione durante la fine del primo capitolo. Il secondo punto di vista è proprio quello di Bolverk dopo la divisione dei Ravens ed è il ramo della storia che contiene gli eventi più drammatici di tutta l'intera saga. C'è una fortisisma dicotomia morale tre le due parti con i Raves che prendono decisioni in base alla loro sete di ori e denaro contro il nostro clan che tenta il più possibile di fare la cosa "giusta" in ogni situazione. Il fatto che si possa giocare con entrambi i clan in qualsiasi punto dello spettro morale la dice lunga su quanto sia dinamico e immersivo il sistema di gioco. Certo è che avere entrambe le fazioni sullo stesso lato della bilancia rende il gioco assolutamente meno affascinante.

Senza svelare nulla della trama posso dire che il questo secondo capitolo molte delle sotto trame aperte nel primo troveranno la fine. Onestamente, non ho ancora finito il gioco ma sembra che la durata sia più o meno quella del precedente capitolo, quindi circa 10/12 ore.

The Banner Saga 2 (PC) 3

Un gioco che mantiene quello che promette, un secondo episodio ancora più ricco a livello di trama e ancor più cattivo e difficile nel combattimento. Art design ad altissimi livelli. Se avete giocato al primo capitolo dovete giocare questo, anche solo per la curiosità di sapere come vanno a finire certe trame. Se non avete giocato il primo, compratelo, anzi fatevi un bel regalo e compratevi entrambi, non ve ne pentirete.

The Town of Light (PC)

LKA.it affida a Laboratorio Comunicazione le attività di comunicazione di The Town of Light 10 È la prima volta che scrivo di un gioco italiano. Finalmente. E sono felice di poterlo fare con questo progetto (si, non l'ho chiamato gioco ma ne parleremo dopo) degli indipendenti LKA.it, toscani come me, ambientato nell'ex ospedale psichiatrico di Volterra (comunemente chiamati manicomi), paese delle colline pisane che conosco benissimo e ben prima che diventasse famoso come residenza di Volturni di Twilight.

Qualcuno lo ha definito il miglior video gioco horror italiano. Sbagliando. Perché questo NON è un horror. Non ci sono momenti da salto sulla sedia, mostri e compagnia bella. Certo, girovagare da soli all'interno di un ex istituto psichiatrico abbandonato non è come andare in gita a Gardaland, è discretamente inquietante, almeno per me che odio gli horror e non dormo la notte se ne vedo uno.

LKA.it affida a Laboratorio Comunicazione le attività di comunicazione di The Town of Light 3

L'inquietudine però non è data dall'ambiente, non solo. La storia che andremo a scoprire mano a mano che procederemo nella nostra esplorazione è una storia che parla di abbandoni, di abusi, di una malattia che nei primi del novecento faceva paura, non era capita. Ma è anche una storia d'amore, di persone buone (alcune), di redenzione e di consapevolezza. Molte sono le emozioni che si proveranno giocando a The Town of Light.

Lo sviluppo ha richiesto ai ragazzi di lka.it circa un paio di anni e la cura con la quale è stato realizzato si nota e traspare in ogni piccolo dettaglio. Provate per esempio a fare un giro nel parco che si trova all'entrata dell'ex-manicomio, potrete salire su quasi tutti i giochi, piccola cosa che però fa capire quanta passione abbiano dedicato al gioco. Ogni ambiente è realizzato nei minimi particolari, vedere per credere.

Non è un'esperienza divertente, nel senso "giocoso" del termine, la storia narrata e le tematiche toccate sono profonde, impegnative, adulte, dobbiamo essere preparati ad affrontarle. Non è sicuramente un gioco per tutti, ma se siete anche un minimo interessati all'argomento oppure solo curiosi di capire cosa succedeva all'interno di questi istituti tra la fine del 1800 e la metà del 1900 (la legge che gli ha vietati è stata approvata negli anni '70) non potrete fare altro che apprezzare e godere di questo gioiello.

Personalmente l'ho trovata un'esperienza meravigliosa. Grazie LKA.it.

Far Cry Primal: è tutta questione di sopravvivenza

Evita l'estinzione in Far Cry Primal 8 Come odio gli incipit, le introduzioni, non so mai come iniziare (forse è per questo che non sono un giornalista o un romanziere :) ). Far Cry Primal, siamo alla quinta incarnazione della serie Far Cry; Ubisoft ha deciso di abbandonare la numerazione, cercando di allontanarsi il più possibile dai precedenti episodi non solo nel titolo ma, come vedremo in seguito, anche nell'ambientazione e in parte nel gameplay.

Siamo nel 10.000 AC (Avanti Cristo), il nostro nome è Takkar e facciamo parte di una delle tre tribù che popolano le terre di Oros: i Wenja. Le altre due tribù che incontreremo sono gli Udam, pericolosi carnivori del nord, e gli Izila, provenienti dal sud di Oros con una predilezione per il fuoco.

Siamo con dei compagni di caccia all'interno di quello che sembra essere un gruppo di Mammut, uno dei nostri suggerisce di trovare il più piccolo, isolarlo e iniziare la caccia. Così facciamo. Presto ci troviamo ad inseguire la bestia, tentando di accerchiarla. Il Mammut chiaramente non ci sta e inizia la sua fuga che termina ai bordi di un piccolo burrone, è in trappola e le nostre frecce e le nostre lance cercano in qualche modo di evitare che soffra ulteriormente. È dura la vita nel 10.000 AC, anche per un animale grande e grosso come un Mammut. Ci avviciniamo per cogliere i frutti della nostra caccia: pelli, ossa e zanne. Improvvisamente appare un'enorme tigre, vuole anche lei banchettare, magari anche con noi. La tigre ci spinge verso il burrone. Cadiamo. Svenuti. Ci svegliamo soli e feriti. Dobbiamo procurarci delle erbe per le nostre cure, delle armi, trovare un luogo sicuro per passare la notte che si sta avvicinando.

Evita l'estinzione in Far Cry Primal 4

Ecco, questa è la tensione che permea tutto il gioco. Quasi tutto, all'interno del nostro villaggio potremo rilassarci qualche attimo, sentendoci al sicuro... forse.

Seguendo la 'moda' per i survival (ma fortunatamente non quella per gli zombie), Ubisoft ha ricreato una terra selvaggia, ostile, a tratti terrificante. Ogni nostra uscita fuori dal villaggio ci terrà incollati al pad, pronti a scattare per evitare un attacco di lupi (o dei maledetti e semi-immortali tassi), pronti per salvare un nostro compagno Wenja prigioniero nelle mani sporche di sangue degli Udam.

Il nostro scopo, di Takkar, è quello di riunire il popolo Wenja, disperso e sparso per tutto il territorio Oros, in un nuovo villaggio. Noi saremo la nuova guida, Takkar il Beast Master. Uno dei primi incontri che faremo sarà con lo sciamano che scoprirà la nostra innata propensione all'ammaestramento di bestie e ci aiuterà nello svilupparla. Inizieremo così a poter godere dei nostri poteri ammaestrando bestie sempre più grandi e feroci. Questa è una delle particolarità del gameplay di Far Cry Primal che più ho apprezzato. Il poter contare su un 'amico' nel nostro girovagare per le selvagge terre di Oros è sicuramente rassicurante e permette anche di approcciare la caccia e il combattimento in maniera diversa. Mi ha riportato alla mente le avventure di mio cacciatore in World of Warcraft, con a fianco il fidato orso bianco (sostituito poi con un lupo).

Evita l'estinzione in Far Cry Primal 6

Le meccaniche di gioco non sono niente di nuovo ma sono un buon mix di alcuni generi. Abbiamo il farming classico di alcuni MMORPG che servirà per sviluppare il villaggio che permetterà di sbloccare nuove abilità, nuove armi e sopratutto nuove quest. Troviamo l'avanzamento di livelli del personaggio che mano a mano imparerà ad utilizzare al meglio le armi, ad addestrare animali sempre più grandi e feroci, a costruire attrezzi sempre diversi e migliori. Takkar sarà sempre impegnato in qualcosa, potrà andare alla ricerca di particolari Wenja (ad esempio lo sciamano o il cacciatore) che sbloccheranno nuove abilità, potrà conquistare le Pire sparse per il vasto territorio di Oros, potrà cacciare bestie e raccogliere materiali per costruire e migliorare armi e oggetti utili (sacche, medicinali etc...), potrà combattere gli Udam e gli Izila per liberare e rendere sicure alcune zone di Oros. In Far Cry Primal sicuramente non ci si annoia, a meno che non vi piaccia molto stare fermo in mezzo ad una foresta o immersi nella neve fino alle ginocchia o all'umido di una palude in attesa di un cervo utile per passare di livello la capanna dello sciamano. A me non dispiace per niente, percepisco tutta la tensione di Takkar e la pazienza infusa dalla presenza silenziosa della tigre nera al suo fianco.

Molte delle missioni più interessanti e intriganti sono semi-nascoste in angoli remoti della mappa, fuori dall'ordinario percorso. Far Cry Primal è un back-to-basics in tutto e per tutto, Ubisoft ha eliminato molti se non tutti gli "orpelli" che permeavano gli ultimi due capitoli della serie. In Primal ci concentreremo solo sull'esplorazione, sulla caccia e sui nostri compagni Wenja. È sicuramente il capitolo dove più di tutti ho provato la sensazione di essere all'interno di una terra bellissima e brutale (per gli amici psicologi la fuori, la _presenza_ è molto alta in questo gioco).

È sicuramente un titolo che merita l'acquisto, sopratutto per chi ha voglia di esplorare e scoprire le bellezze nascoste, saggiamente pensate e ricostruite da Ubisoft.

Tom Clancy's Rainbow Six Siege (PS4)

Gamescom: Ubisoft svela nuove caratteristiche di Rainbow Six Siege 7 Ho bramato questo nuovo capitolo della serie Rainbow Six da quando ho avuto la possibilità di provare la versione beta su PlayStation 4. L'attesa è stata lunga, l'ultimo capitolo Vegas 2 è uscito nel lontano 2008... ne è valsa la pena?

Non c'è una vera e propria storia, abbiamo soltanto il filmato iniziale che introduce e delimita una cornice, un framework, all'interno del quale è ambientato il gioco. Il tutto è introdotto da un agente governativo di alto grado, che ha le fattezze e la voce di Angela Bassett, ed è chiamato "Six". Il programma Rainbow è stato riattivato per far fronte a una nuova minaccia del terrorismo organizzato. Per combatterlo sono chiamati in campo i migliori gruppi anti terrorismo del mondo: SWAT, SIS, GIGN etc...

Gamescom: Ubisoft svela nuove caratteristiche di Rainbow Six Siege 3

Avremo a disposizione tre tipologie di gioco: 5vs5, Co-op e una sorta di single player che fa un po' da "tutorial" immergendo il giocatore in alcune situazioni particolari. Suddette tipologie condividono ben dieci mappe (che andranno ad aumentare nel tempo grazie a DLC gratuiti) e modalità simili fra loro. Nel co-op ci troveremo a dover eliminare tutti i nemici, proteggere un prezioso asset, estrarre un ostaggio dalle mani dei terroristi oppure disarmare un paio di bombe; in multi 5vs5 andremo ad affrontare i nostri avversari ancora una volta per trarre in salvo ostaggi, disattivare bombe o proteggere pericolosi contenitori di agenti biochimici.

Più vero del vero

Il gioco spinge molto sul realismo, forse anche troppo. La curva di apprendimento è effettivamente molto ripida, anche in modalità easy. Non aspettatevi quindi di poter entrare nella mappa e buttarvi a capofitto verso gli avversari, morirete in un attimo senza neanche sapere perché. Non esiste quindi una modalità con respawn, una volta morti dovrete attendere la fine dei giochi. Il fuoco amico sarà sempre attivo e non sarà possibile ricaricare in nessun modo la salute tranne quando verremo feriti gravemente, in questo caso avremo a disposizione alcuni secondi per far si che un nostro compagno ci raggiunga per "curare" le nostre ferite.

Gamescom: Ubisoft svela nuove caratteristiche di Rainbow Six Siege

Sul fronte della durata Siege non è riuscito ad entusiasmarmi; inizialmente mi sono esaltato per il numero di Operatori disponibili da poter sbloccare, ognuno di essi con particolari armi e quindi modalità di gioco differenti. Ci sono punti XP da guadagnare, livelli da salire, operatori e skin per armi da sbloccare, un bel po' di carne al fuoco. Purtroppo però la moneta per acquistare e sbloccare tutto questo ben di Dio si guadagna molto ma molto lentamente, serviranno quindi ore anche solo per sbloccare una frazione di quanto disponibile. Frustrante.

Quindi?

In alcune circostanze il gioco è divertentissimo e molto appagante. Giocare con un team sincronizzato, con i giusti ruoli, che si muove in maniera metodica e ben studiata, sfruttando le difese o coordinandosi per mettere nel sacco la squadra avversaria non ha eguali. Purtroppo questo scenario è l'eccezione e non la regola, la maggior parte delle volte ci troveremo a giocare in team con persone che non hanno microfono e che spesso si lanciano all'attacco senza aver pensato troppo, o per niente, ad un minimo di tattica.

Tom Clancy's Rainbow Six Siege (PS4)

Se siete così fortunati da avere una compagnia di tre o quattro amici appassionati di Rainbow Six con i quali giocare avrete di fronte ore di puro e sano divertimento, se invece siete un tipo solitario (o la vostra compagnia non apprezza il gioco), l'esperienza sarà sicuramente molto meno interessante e invitante.

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Planet Coaster Dev Diary #2

Se come me (e come l'altro Lorenzo del gruppo) avete divorato i vari "RollerCoaster Tycoon" MA i video che avete visto fino ad oggi dell'ultimo capitolo della serie (RolleCoaster Tycoon World) non vi hanno molto colpito, potete tornare a dormire sogni tranquilli perché gli sviluppatori originali della serie, Frontier Development, hanno rilasciato il secondo Dev Diary del vero sequel Planet Coaster (il nome RollerCoaster Tycoon è rimasto in mano ad Atari). Scaldate mouse e tastiera perché quello che vedrete in questo nuovo Dev Diary è da caduta di mascella (si parla di personalizzazione del parco a livello di terreno e gestione delle strutture).

HYPE!

https://www.youtube.com/watch?v=JOAiH4_Wrc4

Star Wars Battlefront (PS4)

Star Wars Battlefront - Nuovo Trailer di Lancio Gameplay in Italiano 8 Mi trovo un po' in difficoltà a recensire Star Wars Battlefront. È un gioco che ho atteso e seguito da tanto da bravo fan del mondo di Star Wars (ho giocato quasi tutti i giochi dedicati, letto alcuni romanzi e un po' di fumetti e visto buona parte della serie The Clone Wars). Ho partecipato naturalmente alla beta su PS4 che mi ha lasciato un po' meh.

Poi ho visto questo video prima di provare il gioco finale e ho iniziato a preoccuparmi veramente (perché del RRobe mi fido).